Gedanken zum Technischen

Da ich mich gerade verstärkt wieder mit Malerei beschäftige, sind mir da einige Gedanken gekommen, die ich hier einmal versuchen will, darzulegen. In „Perspektiven – ein Nachtrag“ habe ich geschrieben: „Mit Pinsel und Farbe malen kann praktisch jeder [ … ].“ Aber: „Allerdings ist das beim Malen ja nicht anders; auch da muß man sich die erforderliche Technik zuerst erarbeiten.“ Gerade diese erforderliche Technik, die noch in vergangenen Jahrhunderten eine Selbstverständlichkeit war, scheint im Verlauf des 20. Jahrhundert mehr und mehr verloren gegangen zu sein. Hier nun tritt mehr als einmal das Phänomen auf, dass ein Bruch mit der Tradition zur Modeerscheinung wird und eine solide malerische Technik gar nicht mehr gefragt ist. Als Beispiele aus dem deutschsprachigen Raum mögen etwa die Gemälde von Georg Baselitz oder Markus Lüpertz dienen, ein Beispiel aus dem anglo-amerikanischen Raum wäre etwa Jean-Michel Basquiat.

In der Computergrafik haben wir dagegen das Phänomen, dass sogar Hobby-User teilweise ein beachtliches technisches Niveau erreicht habe; was hier allerdings fehlt, ist das Künstlerische. So sind denn auch die Ergebnisse dieser Bemühungen oft mehr oder weniger banal. Tonnenweise fotorealistische Autos, Monster oder Raumschiffe, Fantasy-Sujets – die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.

Im Profi-Bereich ist das technische Niveau nun inzwischen so atemberaubend, dass wirklich kaum noch etwas unmöglich scheint, aber auch hier ist der Fokus vorwiegend auf dem Fotorealistischen. Freie künstlerische Arbeiten wird man hier vergebens suchen. Dieser Zustand ist denn auch das, was ich bemängle: dass bei aller technischen Virtuosität auf rein künstlerischem Gebiet keine Weiterentwicklung stattfindet. Und „Weiterentwicklung“ bedeutet ja auch, dass hier wenigstens ein Anfang gemacht wurde. Wo sind aber – ich weiß, dass ich mich hier wiederhole – die bildenden Künstler, die mit dem digitalen Medium arbeiten? Die sich soweit in die Materie eingearbeitet haben, dass das Technische kein Problem mehr darstellt, sondern dass es ein Mittel ist, dem künstlerischen Wollen Ausdruck zu verschaffen?

Auf der Website der renommierten US-amerikanischen Konferenz SIGGRAPH finden sich ab und an Beispiele von – meist abstrakter – digitaler Kunst, die ich aber vom Niveau her eher als – mehr oder weniger geglückte – Versuche einordnen möchte. Ganz allgemein scheint mir – auch in Bezug auf die Malerei – die Frage wichtig, wie denn eine zeitgenössische Kunst auszusehen hätte? Auf diese ganz grundsätzliche Frage eine Antwort zu finden, scheint schwierig bis unmöglich. Trotzdem ist dies eine der Fragen, auf die, wie ich meine, eine schlüssige Antwort zu finden bleibt.

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Chroma-Keyer für den Gimp 2.8

Wie vielleicht nicht so bekannt ist, hat der Gimp auch einen einfachen Chroma-Keyer, den man unter Linux über 'sudo apt-get install gimp-gap' installieren kann. Das Paket gimp-gap bietet diverse Funktionen, um Animationen zu bearbeiten. Hier ein Screenshot des Chroma-Keyers:

Chroma-Keyer im Gimp

Obwohl dieses Feature durchaus interessant sein könnte, kommt der Chroma-Keyer des Gimp leider nicht an solche professionellen Keyer wie Ultimatte heran (siehe folgendes Beispiel):

Beispiel für Chroma-Keying im Gimp 2.8

Anders als beim Ultimatte-Plug-in, das es ja auch für Photoshop gibt, wird in diesem Beispiel der Schatten unter der Kugel nicht sauber freigestellt. Es ist zwar möglich, die Kugel sauber auszukeyen, aber der Schatten ist dann weg.

Nebenbei ist es ja auch möglich, Photoshop-Plug-ins (und damit auch das AdvantEdge-Plug-in von Ultimatte) im Gimp zu installieren, was sich allein unter finanziellen Aspekten für den kostenlosen Gimp aber nicht lohnen dürfte, kostet doch das Photoshop-Plug-in von Ultimatte in den USA $ 795,- (plus Shipping).

Adobe After Effects

Ganz per Zufall – ich hatte nach „Chroma Keying“ gesucht – habe ich das Handbuch von Adobe After Effects, einer Software für Keyframe-Animation und Compositing, endeckt, und ich bin ehrlich gesagt angenehm überrascht, wenn nicht sogar begeistert. Dieses Handbuch ist nämlich nicht nur für Anwender von After Effects interessant, sondern für alle, die sich für Post-Produktion interessieren. Neben dem von mit gesuchten Thema Keying werden u. a. die verschiedenen Farbtiefen erklärt, mit denen After Effects arbeiten kann. Außerdem beinhaltet das Handbuch Video-Tutorials incl. Beispiel-Materialien zum Herunterladen. Ein, wie ich finde, sehr gelungenes Handbuch.

Perspektiven – ein Nachtrag

Quasi als Nachtrag meines letzten Beitrags „Perspektiven“ habe ich das Bedürfnis, noch ein paar Dinge anzumerken. Zum einen war ich (meiner Meinung nach) etwas zu kritisch. Da ich selbst dabei bin, mich in das 3D-Programm Blender einzuarbeiten, weiß ich aus eigener Erfahrung, dass es alles andere als eine Kleinigkeit ist, Szenen wirklich fotorealistisch zu texturieren, zu beleuchten und zu rendern. Darüber hinaus ist mir jetzt ein Satz untergekommen, den Wassily Kandinsky, einer der Pioniere der abstrakten Malerei, in seinem 1912 erstmals erschienenen Buch „Über das Geistige in der Kunst“ geschrieben hat.

Zitat:

„Jedes Kunstwerk ist Kind seiner Zeit [ … ]. So bringt jede Kunstperiode eine eigene Kunst zustande, die nicht wiederholt werden kann.“ – Wassily Kandinsky

Im Lichte dieses Zitats ist es vielleicht nicht ganz sinnvoll, aus der Kunstgeschichte (d. h. aus der Vergangenheit) Beispiele heranzuziehen, die uns in der Gegenwart eine Lehre hin zu schöpferischem (d. h. in künstlerischer Hinsicht schöpferischem) Handeln sein sollen. Es scheint ganz so, als müsse jede Periode ihre ganz eigene Kunst selbst schaffen, und da wir nun inzwischen in einer mehr und mehr digitalisierten Welt leben, ist es nur folgerichtig, wenn daraus auch ein digitale Kunst hervorgeht. Dass viele zeitgenössische Künstler das noch nicht erkannt haben, steht auf einem anderen Blatt. Insofern ist meine eigene Einschätzung nicht ganz unrichtig.

Aber wie soll denn nun diese – relativ neue – digitale Kunst aussehen? Ist sie abstrakt, oder ist sie gegenständlich – oder beides? Das ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt wohl noch nicht eindeutig zu sagen. Fest steht, dass viele Künstler das digitale Medium noch nicht als das Mittel der Wahl begriffen haben. Nach eigener Erfahrung kann ich nur vermuten, dass gerade die oft jahrelange Einarbeitung eine große Hemmschwelle für viele Künstler darstellen mag. Mit Pinsel und Farbe malen kann praktisch jeder, sich in ein so komplexes Programm wie – um nur ein Beispiel zu nennen – Photoshop einzuarbeiten (von einem 3D-Programm ganz zu schweigen), erfordert viel Geduld, da man, um Erfolgserlebnisse zu haben, zuerst einmal die Anfangsschwierigkeiten überwinden muß. Allerdings ist das beim Malen ja nicht anders; auch da muß man sich die erforderliche Technik zuerst erarbeiten.

Wo liegen also die Gründe für ein Noch-Nicht-Vorhandensein digitaler Kunst, die es in ihrer Tiefe und Ausdruckskraft mit den besten Beispielen traditioneller Medien wie Malerei oder Fotografie aufnehmen könnte? Sind es etwa Berührungsängste, das Gefühl, das Digitale sei etwa kalt und seelenlos? Die Antwort ist nur schwer zu finden. Es scheint mir jedoch das Gebot der Stunde zu sein, dass solch eine Antwort überfällig ist.

Perspektiven

Nach meinem Beitrag “Fotorealismus?“ habe ich versucht, im Internet Beispiele digitaler Kunst zu finden, die in ihrer Qualität der modernen Malerei gleichwertig sind – leider vergebens. Das vorherrschende Prinzip – gerade in der 3D-Grafik – scheint doch der Fotorealismus zu sein, und es scheint beinahe so, als ob es nichts anderes gäbe. „Fotorealismus“ heißt aber auch, 2500 Jahre Kunstgeschichte zu ignorieren. Ich würde hier gern aktuelle Beispiele digitaler Kunst posten, aber da ist leider das Problem mit dem Copyright, und wer gibt schon gern die Erlaubnis, wenn er weiß, dass er bei der nachfolgenden Besprechung nicht so gut wegkommen wird?

Nachdem ich in meinem Beitrag „Fotorealismus“ bereits Beispiele von van Gogh und Modigliani gepostet habe, sei an dieser Stelle noch der Verweis auf zwei weitere Werke erlaubt, die eben diese Tiefe im Ausdruck besitzen, die der digitalen Kunst so oft abgeht.

Das erste Beispiel ist ein vermutliches Selbstportrait (die Autorschaft steht jedoch, wie mir die Staatsgalerie Stuttgart in einer Email mitteile, selbst für Fachleute nicht ganz eindeutig fest) von Rembrandt.

Werkstatt des Rembrandt Harmensz. van Rijn: „Selbstbildnis mit roter Mütze“ (um 1660). Öl auf Leinwand, 68 x 56,5 cm, Staatsgalerie Stuttgart.

Das zweite Beispiel ist die „Heilige Ursula“ von dem meiner Ansicht nach viel zu wenig bekannten, in Olmütz/Mähren geborenen Adolf Hölzel, der nach einer Zeit in der Künstlerkolonie in Dachau 1905 an die Stuttgarter Akademie berufen wurde, wo er fortan als Lehrer wirkte. Zu seinen Schülern gehören Maler wie Oskar Schlemmer, Johannes Itten, Ida Kerkovius oder Willi Baumeister. Hölzel gilt neben seiner pädagogischen Tätigkeit – Jahre vor Kandinsky – als ein Wegbereiter der abstrakten Malerei in Deutschland („Komposition in Rot“). Darüber hinaus verfaßte Hölzel umfangreiche kunsttheoretische Schriften, die sich inzwischen im Besitz der Adolf-Hölzel-Stiftung befinden (der sog. „kunsttheoretische Nachlaß“).

Hier jedenfalls das Gemälde der Legende von der „Heiligen Ursula“, von dem es mehrere Fassungen gibt. Die hier gezeigte befindet sich im Besitz des Kunstmuseums Stuttgart.

Adolf Hölzel: „Heilige Ursula“ (1914/15). Öl auf Leinwand, 84 x 68 cm, Kunstmuseum Stuttgart.

Was bei beiden Beispielen auffällt (und was bei der digitalen Kunst von heute gänzlich zu fehlen scheint), ist die Betonung des geistig-spirituellen Moments (bei Hölzel kommt noch das Religiöse hinzu). Dieses Moment ist es denn auch, das „große“ Kunst vom Durchschnitt trennt und das auch in der Malerei der Gegenwart – leider – Mangelware ist.

Während ich dies schreibe, frage ich mich, ob ich von der digitalen Kunst nicht zuviel verlange, ist sie, wie ich an anderer Stelle bereits dargelegt habe, doch erst knappe siebzig Jahre alt. Auf der anderen Seite muß man aber sehen, dass die digitale Kunst ja nicht von Null angefangen hat, sondern – so sie denn will – auf eine zumindest Jahrhunderte lange Tradition aufbauen kann, und nachdem die rein technischen Probleme mittlerweile weitgehend überwunden sind, wäre es meiner Ansicht nach das Gebot der Stunde, dass sich Künstler finden, die bisher traditionell mit Pinsel und Leinwand gearbeitet haben, die sich nun dem relativ neuen digitalen Medium zuwenden. Über die Gründe, weshalb dem augenscheinlich (noch) nicht so ist, mag man spekulieren. Ob Künstler die jahrelange Einarbeitung in das digitale Medium scheuen oder die digitale Kunst in der breiten Öffentlichkeit eben noch nicht so akzeptiert wird, weiß ich nicht. Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass mehr Künstler das Wagnis eingehen und die Möglichkeiten, die das digitale Medium bietet, nutzen, um künstlerisch neue, bisher noch unentdeckte Wege zu gehen. Das Werkzeug dazu ist jedenfalls vorhanden.

Blender 2.76b: Ein erster Eindruck

Heute nachmittag habe ich mir „Blender 2.7: Das umfassende Handbuch“ von Thomas Beck aus der Bücherei geholt, und mein erster Eindruck ist durchaus positiv. Die Einleitung (Kapitel 1) habe ich dabei übersprungen, aber das zweite Kapitel „Die Arbeitsoberfläche“ ist in einem sympathischen, dabei fachkundigen Stil geschrieben. Auf insgesamt fast 780 Seiten deckt der Autor die ganze Funktionalität des Open-Source-Programms ab, von grundlegenden Dingen wie einer Einführung in das Interface über Modeling, Texturierung, Rendern, Animation, physikalischen Simulationen und dem Partikelsystem bis hin zu Postproduktion und Compositing. Positiv fällt auf, dass die ganzen Abbildungen in Farbe sind.

Anders als bei meinen früheren Versuchen, einen Einstieg in Blender zu finden, bin ich diesmal entschlossen, bei der Sache zu bleiben. Ergo habe ich auch schon erste Erfolgserlebnisse. Ich habe mich dabei hauptsächlich auf das Rendern mit dem in Blender 2.76b integrierten Renderer Cycles beschränkt und es immerhin geschafft, folgende Testszene zu rendern:

Mit Cycles gerenderte Cornell-Box

Die Materialvergabe in Blender ist etwas tricky, aber nach einem Post bei Blender Artists habe ich das auch von allein durchschaut. Mein Ziel ist ja Character Modeling, wobei ich folgendes Foto in 3D nachbauen will:

Schaufensterpuppe

Gewiß ein anspruchsvolles Ziel, aber mit dem Buch von Thomas Beck und der Hilfe bei Blender Artists bin ich sehr zuversichtlich. Mein vorläufiges Fazit: Wenn man genügend Geduld aufbringt, sich in Blender einzuarbeiten, kann man damit schicke Sachen machen. Ok, Blender ist natürlich nicht Maya, aber der Cycles-Renderer ist doch besser, als ich zuerst gedacht hatte. Bei meinem langsamen PC muß ich eben eine ganze Weile warten, bis eine Szene gerendert ist.