Buchtip

Das obige Buch habe ich mir 2007 auf der damaligen FMX gekauft, auf der auch der Autor Terrence Masson anwesend war. Das Buch – es ist auf Englisch – hat auf der FMX nur ca. € 20,- oder so gekostet. Ich will dieses Buch jedenfalls all denen empfehlen, die sich mit Visual FX und der Geschichte der Computergrafik vertraut machen wollen. In insgesamt 14 Kapiteln gibt der Autor einen umfassenden Überblick über a) die Fachterminologie von Visual FX und Computergrafik, b) signifikante Firmen wie ILM oder Pixar und c) über die verwendete Software, wobei Letzteres in meinem Buch noch auf dem Stand von 2007 ist. Alias|Wavefront z. B., die 1998 das High-end-3D-Programm Maya auf den Markt gebracht haben, existieren nicht mehr. (Maya wird inzwischen von Autodesk weiterentwickelt und verkauft.) Softimage gibt es auch nicht mehr. Nichts desto weniger bietet „CG 101“ eine beeindruckende Fülle an Details zur historischen Entwicklung von Visual FX und Computergrafik. Das Buch ist wirklich sehr gut recherchiert und ein imho für an der Thematik Interessierte ein unentbehrliches Nachschlagewerk.

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Was bedeutet „rendern“?

Rendern bedeutet in der Computergrafik die Bildberechnung aus Rohdaten. Der Begriff „rendern“ wird dabei vor allem in der 3D-Grafik gebraucht. Hier wird aus der definierten Geometrie einer 3D-Szene (eines Gittermodells) das fertige Bild bzw. eine Animation berechnet. Bei sehr komplexen Szenen kann das Rendern oft Stunden dauern. Bei 3D-Grafik für Filme kommen sog. Render-Farmen zum Einsatz, bei denen viele Rechner zusammen ein Bild bzw. eine Animation berechnen. Die sog. „Render-Jobs“ werden dabei per Software auf die einzelnen „Render-Nodes“ verteilt.

Dieselbe 3D-Szene ungerendert und gerendert

Gedanken zum Technischen

Da ich mich gerade verstärkt wieder mit Malerei beschäftige, sind mir da einige Gedanken gekommen, die ich hier einmal versuchen will, darzulegen. In „Perspektiven – ein Nachtrag“ habe ich geschrieben: „Mit Pinsel und Farbe malen kann praktisch jeder [ … ].“ Aber: „Allerdings ist das beim Malen ja nicht anders; auch da muß man sich die erforderliche Technik zuerst erarbeiten.“ Gerade diese erforderliche Technik, die noch in vergangenen Jahrhunderten eine Selbstverständlichkeit war, scheint im Verlauf des 20. Jahrhundert mehr und mehr verloren gegangen zu sein. Hier nun tritt mehr als einmal das Phänomen auf, dass ein Bruch mit der Tradition zur Modeerscheinung wird und eine solide malerische Technik gar nicht mehr gefragt ist. Als Beispiele aus dem deutschsprachigen Raum mögen etwa die Gemälde von Georg Baselitz oder Markus Lüpertz dienen, ein Beispiel aus dem anglo-amerikanischen Raum wäre etwa Jean-Michel Basquiat.

In der Computergrafik haben wir dagegen das Phänomen, dass sogar Hobby-User teilweise ein beachtliches technisches Niveau erreicht habe; was hier allerdings fehlt, ist das Künstlerische. So sind denn auch die Ergebnisse dieser Bemühungen oft mehr oder weniger banal. Tonnenweise fotorealistische Autos, Monster oder Raumschiffe, Fantasy-Sujets – die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.

Im Profi-Bereich ist das technische Niveau nun inzwischen so atemberaubend, dass wirklich kaum noch etwas unmöglich scheint, aber auch hier ist der Fokus vorwiegend auf dem Fotorealistischen. Freie künstlerische Arbeiten wird man hier vergebens suchen. Dieser Zustand ist denn auch das, was ich bemängle: dass bei aller technischen Virtuosität auf rein künstlerischem Gebiet keine Weiterentwicklung stattfindet. Und „Weiterentwicklung“ bedeutet ja auch, dass hier wenigstens ein Anfang gemacht wurde. Wo sind aber – ich weiß, dass ich mich hier wiederhole – die bildenden Künstler, die mit dem digitalen Medium arbeiten? Die sich soweit in die Materie eingearbeitet haben, dass das Technische kein Problem mehr darstellt, sondern dass es ein Mittel ist, dem künstlerischen Wollen Ausdruck zu verschaffen?

Auf der Website der renommierten US-amerikanischen Konferenz SIGGRAPH finden sich ab und an Beispiele von – meist abstrakter – digitaler Kunst, die ich aber vom Niveau her eher als – mehr oder weniger geglückte – Versuche einordnen möchte. Ganz allgemein scheint mir – auch in Bezug auf die Malerei – die Frage wichtig, wie denn eine zeitgenössische Kunst auszusehen hätte? Auf diese ganz grundsätzliche Frage eine Antwort zu finden, scheint schwierig bis unmöglich. Trotzdem ist dies eine der Fragen, auf die, wie ich meine, eine schlüssige Antwort zu finden bleibt.

Analoge und digitale Kunst

Nachdem ich mich inzwischen seit 1980 mit bildender Kunst und hier vor allem der Malerei auseinandersetze, beschäftigt mich ein Thema immer wieder: dass es noch wenige Künstler von Rang gibt, die mit dem relativ neuen digitalen Medium arbeiten. Auch hat die digitale Kunst in Museen und Galerien noch nicht die Anerkennung gefunden wie etwa Malerei, Bildhauerei oder Fotografie. Über die Gründe mag man spekulieren; es gibt dazu m. W. noch keine fundierte Untersuchung. Ein Grund hierfür könnte der sein, dass es in der relativ neuen Computergrafik rein vom zeitlichen Aspekt her gesehen noch gar nicht die Möglichkeit gab, Standards wie etwa in der Malerei zu etablieren, die ja auf eine Jahrhunderte umfassende Geschichte zurückblicken darf.

Dem Standardwerk CG 101 von Terrence Masson nach entstand die allererste Radiosity-Grafik von Moon und Spencer 1948 am MIT. Die theoretischen Grundlagen hierfür wurden 1934 – also vierzehn Jahre früher – von H. H. Higbie in seinem Buch „Lighting Calculations“ veröffentlicht. 1950 kreierte der amerikanische Künstler Ben F. Laposky unter Zuhilfenahme eines Oszilloskops die wohl ersten elektronisch erzeugten Kunstwerke, die er „Oszillons“ nannte. Nur sieben Jahre später – 1957 – schuf Russel Kirsch das erste bildbearbeitete („image-processed“) Foto und legte damit die Grundlage für den 1990 von John und Thomas Knoll auf den Markt gebrachten Photoshop. Nur fünf Jahre vor dem Erscheinen von Photoshop, also 1985, kam der Amiga auf den Markt, für den u. a. die Grafikprogramme Sculpt 3D und Deluxe Paint II verfügbar waren. Damit wurde Computergrafik auch für Künstler erschwinglich. So hat Andy Warhol ein Portrait der Sängerin Debbie Harry am Amiga verfremdet, und nicht nur einer der später etablierten Namen in Computergrafik und Visual FX hat mit einem Amiga angefangen.

Im Verlauf der Achtzigerjahre wurden auch so wichtige Firmen wie Alias Research (später: Alias|Wavefront und noch später einfach Alias®) und Silicon Graphics gegründet. Alias Research sollte 1998 das High-end-3D-Programm Maya herausbringen, Silicon Graphics etablierte sich als Hersteller von High-end-Grafikstationen.

Inzwischen ist die Entwicklung gerade im High-end-Bereich so rasant fortgeschritten, dass nichts mehr unmöglich scheint. Eine der meiner Ansicht nach spannendsten Entwicklungen ist hier die Arbeit an glaubwürdigen digitalen Charakteren, die von richtigen Menschen nicht mehr unterschieden werden können. Die Technik ist also da, aber wo sind die Künstler, die diese Technik auch nutzen? Wo, so frage ich mich, sind die bildenden Künstler, die mit den neuen digitalen Medien arbeiten, Künstler wie Vincent van Gogh, wie Henri Matisse, wie Amedeo Modigliani, wie Alberto Giacometti? Wo ist der Charlie Parker des Digital Age? Leben wir gar derzeit in einer Phase der künstlerischen Stagnation, in der alles zu Sagende gesagt ist und eine neue Perspektive fehlt? Es scheint fast so.

Ich bin ja kein Kunsthistoriker, der den Sachverhalt wohl genauer beleuchten könnte; ich stelle hier nur einmal die von mir aufgeworfenen Punkte zur Diskussion, in der stillen Hoffnung, dass uns das einen Schritt weiter bringt. Ein Aspekt, den ich hier noch gar nicht angeschnitten habe, ist der, dass die digitalen Medien, allen voran die 3D-Grafik, eben eine gewisse Einarbeitungszeit benötigen, die bildende Künstler, wie etwa Maler, um nur ein Beispiel zu nehmen, vielleicht nicht gewillt sind auf sich zu nehmen. Ich meine, ich weiß es nicht; es ist eben ein möglicher Aspekt unter vielen. Ein anderer Aspekt wäre etwa der, dass freie Künstler mangels Einblick in die Materie die Möglichkeiten der digitalen Medien (noch?) nicht sehen. Wie schon gesagt: Ich weiß es nicht. Ich würde mir aber wünschen, dass Künstler, die sich bisher nur mit „analogen“ Medien auseinandergesetzt haben, auch einen Zugang zu den neuen digitalen Medien finden. Nur so, meine ich, könnten sich so etwas wie künstlerische Standards entwickeln, die sich gegenüber denen der etablierten Medien wie Malerei behaupten können.