Fachbegriffe

Wenn ihr nichts mit Begriffen wie CGI anfangen könnt, dann ist das Lexikon der Filmbegriffe vielleicht das Richtige für euch. Hier werden nicht nur Filmbegriffe wie 2K erklärt, sondern auch Termini wie Matte Painting, der ja auch in den Bereich Visual FX eine Rolle spielt.

Zitat:

„Mit seinen etwa 7000 Einträgen strebt es [das Lexikon der Filmbegriffe] eine Feingliederung des Feldes an. Immer sollen die Einträge einen ersten verläßlichen Aufblick auf einen Gegenstand geben.“

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FMX 2018: Der zweite Tag

Logo der FMX 2018

Heute traf ich so gegen 10:30 Uhr auf der FMX 2018 ein. Ein Punkt, der mich heute besonders interessierte, war Digital Humans, zu dem es im Stuttgarter Kino Gloria 2 ein paar Vorträge gab. Zuvor wollte ich allerdings auch mal erleben, wie es ist, so ein VR-Headset aufzuhaben. Am Stand von StarVR mußte ich leider etwas warten und schaute ungeduldig auf eine schon etwas ältere Besucherin, die gerade die VR-VBrille und die Kopfhörer auf hatte und sich im virtuellen Raum umschaute. Ich konnte das, was sie sah, dabei auf einem großen Bildschirm verfolgen, auf dem sich ein paar physikalisch korrekt gerenderte Roboter gerade ein Gefecht lieferten. Als die Frau den Helm schließlich abgenommen bekam, war die Reihe an mir. Ich stellte mich nach den englischen Anweisungen der jungen Frau von StarVR ein paar Schritte nach vorn und wartete etwas unsicher darauf, was jetzt mit mir geschehen würde. Als ich die VR-Brille aufgesetzt bekam, mußte ich mich erst einmal im virtuellen 3D-Raum orientieren. Unsicher schaute ich mich um, während vor mir ein gerenderter Affe ein „Z“ in den Pfoten hielt. Dann wechselte die Szene und ich sah eine Art Drohne (oder was das war) von oben herabschweben und auf der Straße landen. So langsam begriff ich, dass die ganze Szene mit 360°-Rundum-Blick dreidimensional gerendert war. Zwar ließ die Auflösung noch etwas zu wünschen übrig, aber der nun auftauchende Roboter war wirklich sehr echt. Nachdem ich mir den Roboter kurz angeschaut hatte und mich im virtuellen Raum umsah, tauchte nun noch ein zweiter Roboter mit einer Art Maschinenpistole auf. Das nun folgende Gefecht war leider nicht nach meinem Geschmack. Ich fühle mich bei gewalttätigen Szenen nicht besonders wohl und kann auch Ballerspielen absolut nichts abgewinnen. Außerdem stellten sich bei mir leichte Kopfschmerzen ein, und so war ich froh, als die junge Frau von StarVR mir signalisierte, die Brille wieder abzunehmen. OK, so war das meine allererste Erfahrung mit VR. Ich sehe bei dieser Technologie aber die Gefahr, dass, wenn sie noch weiter ausgereift ist (sprich: bessere Auflösung), gerade bei etwas labilen Menschen ein Realitätsverlust droht. Unweigerlich fällt mir dabei auch der aktuelle Film „Ready Player One“ von Steven Spielberg ein, der ja auch teilweise bzw. überwiegend in einer virtuellen Welt spielt, in welche der öden Realität überdrüssige Menschen (der Film spielt im Jahre 2045) flüchten.

Ich und das FMX-Maskottchen

Nach einem erneuten Rundgang durch den Recruiting Hub und einem Abstecher in den Presseraum begab ich mich so gegen 11:20 Uhr auf den Weg zum Kino „Gloria 2“, um mir den Vortrag „Replicating Rachael for „Blade Runner 2049″“ von Axel Akesson von MPC anzuhören. Oben im 2 Stock des „Gloria“ mußte ich aber zusammen mit den anderen Besuchern geschätzte fünf Minuten warten, bis wir ins Kino durften, wo gerade der vorherige Vortrag zu Ende ging. Nachdem gebeten wurde, während des kommenden Vortrags nicht zu fotografieren, begann also Axel Akesson mit einem kurzen Showreel von MPC, das mir persönlich aber nicht so gut gefiel. Ich habe irgendwie den Eindruck, dass es bei diesen Showreels hauptsächlich darum geht, möglichst viele möglichst spektakuläre Effekte in vielleicht drei Minuten oder so unterzubringen. Diese Tendenz finde ich auch bei den derzeit laufenden Blockbustern à la Marvel wieder, und ich frage mich da im Stillen, ob es denn keinen Platz mehr für die leisen Töne gibt. Wie ich in dem auf das Showreel folgenden Vortrag feststellen mußte, verstand ich zu meinem Leidwesen nur die Hälfte des von Axel Akesson von Zetteln abgelesenen Vortrags, so dass ich nach einer halben Stunde die Konsequenzen zog und das Kino verließ. Draußen wandte ich mich etwas frustiert Richtung Schloßplatz, wo auf der gläsernen Fassade des Kunstmuseums in übergroßen grünen Lettern die am 5. Mai beginnende Ausstellung „Mixed Realities“ angekündigt wurde.

Fassade des Stuttgarter Kunstmuseums

Ich bin da ja etwas skeptisch, werde aber am 4. Mai abends zur Vernissage gehen und mir die ausgestellten Exponate einmal anschauen. Ich habe ja im Vorfeld dieser Ausstellung via Google schon etwas recherchiert, und um ganz ehrlich zu sein, umhauen tun mich die Werke der ausstellenden Künstler wirklich nicht. Dabei könnte das dem Titel nach wirklich eine spannende Ausstellung werden. Mal sehen, ob da auch eine VR-Installation ausgestellt wird. Nach meinem Erlebnis auf der FMX 2018 habe ich ja zumindest einen ersten Eindruck davon bekommen, was technisch möglich ist. Und um nochmal auf „Replicating Rachael“ zurückzukommen: Ich habe per Email bei MPC nachgefragt und als Antwort den Hinweis auf Google bekommen, den ich hiermit weitergebe. Ich habe ja schon in meiner Besprechnung von „Blade Runner 2049“ keinen Hehl aus meiner Enttäuschung gemacht. Rein technisch gesehen ist die Arbeit von Double Negative und Framestore absolut brillant, aber inhaltlich kann ich dem Film leider nicht viel abgewinnen. Ich finde ihn einfach öde und langweilig; ein guter Science-Fiction-Film sieht für mich anders aus.

Um meinen Frust etwas zu mildern, bin ich kurz entschlossen zum Feinkost-Böhm gegangen und habe mir einen Salat gekauft, den man sich dort extra zusammenstellen kann. Nachdem ich wieder draußen war, hörte ich auf einmal einen Akkordeonspieler, der wirklich schön gespielt hat. Ich bin dann zu ihm hingegangen und habe ihm etwas Geld gegeben. Dann bin ich wieder zurück zur FMX, und nach einem Abstecher in den Presseraum bin ich nochmal zum Recruiting Hub gegangen, weil es da am Stand von MPC solche schwarzen Mützen gab, und ich wollte einem Bekannten eine mitbringen. Insgesamt war ich heute länger auf der FMX als gestern, ungefähr vier Stunden. Morgen kommt dann der von mir mit Spannung erwartete, eine Stunde lange Vortrag „Using Blender for Movie Production“ von Ton Roosendaal, dem Gründer der Blender Foundation und übermorgen folgt ein Interview mit Ton Roosendaal, auf das ich auch gespannt bin.

Zusammenarbeit: Gimp, Photoshop und CinePaint

Interface des Gimp 2.8

Seit ich endlich Photoshop unter Ubuntu zum Laufen bekommen habe, stehen mir nun insgesamt drei Programme fürs Bitmap-Editing zur Verfügung, die sich, wie ich festelle, sehr gut ergänzen: der Gimp 2.8, CinePaint 1.0-4 und Photoshop CS2 (leider nicht die aktuelle Version CC, aber immerhin).

Obwohl der Gimp 2.8 lediglich 8-bit Farbtiefe unterstützt (16- und 32-bit sollen in Version 2.9 kommen), nutze ich als Austauschformat das verlustfrei komprimierende Photoshop PSD, wobei aus Photoshop importierte 16-bit-Dateien vom Gimp automatisch in 8-bit umgewandelt werden.

Handling:

Von Handling her ist der Gimp überraschend intuitiv und kann mit Photoshop gut mithalten. Sowohl der Gimp als auch Photoshop unterstützen den Aufruf von Funktionen über Tastaturkürzel. Die Navigation im zu bearbeitenden Bild ist beim Gimp gut und intuitiv, da man mit dem Mausrad das Bild verschieben kann. Auch angelegte Pfade können intuitiv bearbeitet werden, wobei der Gimp leider nicht die unerreichte Feinheit der Photoshop-Pfade unterstützt. Die Kontrollpunkte sind im Gimp – wie auch in CinePaint – deutlich größer als in Photoshop. Ein Plus: Im Gimp können Pfade abgespeichert und wieder geladen werden, was in Photoshop, soweit ich gesehen habe, nicht geht.

In CinePaint sind Pfade dagegen etwas gewöhnungsbedürftig. Die Kontrollpunkte angelegter Pfade können zwar bei gedrückter STRG-Taste verschoben und auch nach dem Loslassen der STRG-Taste editiert werden, aber so intuitiv wie bei dem Gimp sind sie leider nicht. Es gibt zwar ein Spline- und Spine-Edit-Werkzeug, bei dessen Aufruf jedoch ein angelegter Pfad einfach verschwindet. Mangels geeigneter Dokumentation kann ich leider nicht sagen, wie sich dieses Manko beheben läßt. Seine Stärke kann CinePaint jedoch bei den um Grade feineren Pinseln ausspielen, zumal, wenn man in 16- oder sogar 32-bit-Farbtiefe arbeitet. An Filtern dagegen bietet CinePaint nur eine eher bescheidene Auswahl, ist doch sein hauptsächlicher Einsatzbereich das Editieren von Film-Frames. Dazu wird nach dem Laden eines Frames das sog. Flipbook über STRG+F aufgerufen. CinePaint unterstützt denn auch Formate wie Cineon, DPX, OpenEXR, TIFF, TGA oder das CinePaint-eigene XCF, das aber mit dem gleichnamigen Format des Gimp nicht identisch ist. Ergo können im Gimp abgespeicherte XCF-Dateien in CinePaint nicht geöffnet werden, und auch Photoshop unterstützt das XCF-Format nicht.

CinePaint ist wegen seines auf mehrere Fenster aufgeteilten Interfaces etwas gewöhnungsbedürftig, und auch der Gimp besitzt ja normalerweise mindestens zwei Fenster, obwohl es auch eine Version mit einem Photoshop-ähnlichen Interface gibt, die sich Gimpshop nennt. Photoshop hat zwar nur ein einziges Fenster, die verschiedenen Paletten verschwinden aber beim Arbeiten gerne mal hinter dem zu bearbeitenden Bild, so daß man das Bild verschieben muß, damit alle Paletten wieder sichtbar werden.

Filter:

CinePaint hat ja, wie bereits angedeutet, nur eine rudimentäre Anzahl von Filtern, so wie „Weichzeichnen“, „Unscharf Maskieren“, „Rauschen“ oder „Kanten finden“. Photoshop liegt mit seinen (allerdings qualitativ sehr hochwertigen) Filtern sozusagen im Mittelfeld, während der Gimp, zumal, wenn man das Zusatzpaket G’MIC installiert hat, eine beinahe unüberschaubare Anzahl an Filtern bietet. Eine Schwäche bei Gimp-Filtern ist jedoch das nicht so gute Anti-Aliasing (Kantenglättung). Hier kann Photoshop auch in 16-bit Farbtiefe seine ganze Stärke ausspielen.

Fazit:

Während jedes der drei Programme seine Stärken und Schwächen hat, funktioniert ihre Zusammenarbeit doch sehr gut, wenn man das Manko in Kauf nehmen will, dass der Gimp in der aktuellen offiziellen Version 2.8 eben noch keine 16- bzw. 32-bit-Farbtiefe unterstützt. Davon abgesehen ist gerade Photoshop eben ein sehr professionelles Programm mit umfangreicher Unterstützung z. B. in der Druckvorstufe. Farbmanagement unterstützen dagegen alle drei Programme. Meine Erfahrung nach ergänzen sich die drei Programme sehr gut, da ich gerade in Photoshop das Problem habe, dass das Klon-Werkzeug aus irgendeinem Grund nicht funktioniert. Zuerst hatte ich das Problem mit der in Ubuntu belegten ALT-Taste, die man in Photoshop drücken muß, damit eine zu klonende Region ausgewählt werden kann. Nachdem ich dieses Problem vorübergehend gelöst hatte, funktioniert das Klonen aktuell in Photoshop aber aus irgendeinem undefinierbaren Grund wieder nicht, so dass ich gezwungen bin, die betreffenden Bilder zum Klonen in CinePaint (und dann wieder zurück in Photoshop) zu exportieren.

Summa summarum kann man, glaube ich sagen, dass Photoshop das Programm mit dem größten Funktionsumfang ist, wenn ich auch zögere, es als das beste Programm zu bezeichnen. Es gibt da ja die Kontroverse Photoshop-Gimp, auf die ich aber nicht weiter eingehen möchte. Hier nur soviel: Photoshop ist eben ein professionelles Programm mit nunmehr beinahe dreißig Jahren Entwicklungszeit und spielt von daher in einer ganz anderen Klasse als der Gimp. Das merkt man nicht nur an den deutlich hochwertigeren Filtern, auch an solchen Details wie dem besseren Anti-Aliasing. Auch das im Gimp sehr unkomfortable Textwerkzeug ist in Photoshop wesentlich besser gelöst. Zudem kommt noch, dass Text in Photoshop zuerst als Vektorebene angelegt und erst bei Bedarf in eine Bitmap umgewandelt wird. CinePaint dagegen ist zwar auch ein Bitmap-Editor, allerdings, wie ich schon weiter oben dargelegt habe, hauptsächlich für den Film. Eine Funtion zum Anlegen von Text ist zwar vorhanden, sie ist jedoch alles andere als komfortabel.

So kann ich nur das Fazit ziehen, dass die hier besprochenen drei Programme erst im Zusammenspiel ihre ganze Stärke ausspielen können. Das ist jedenfalls meine persönliche Erfahrung. Als Einzelprogramm bietet Photoshop natürlich am meisten an Funktionalität, auch wenn ich mich da zuerst einarbeiten muß, nachdem ich jetzt seit über sechzehn Jahren hauptsächlich mit dem Gimp gearbeitet habe. Ich glaube aber nicht, dass ich dadurch irgendwie voreingenommen bin; ich habe hier ja auch die klaren Vorteile von Photoshop, der ja – mit Grafik-Tablett – auch von Matte Paintern sowie von Künstlern wie Stephan Martinière oder Sparth benutzt wird, darzulegen versucht.

Making of … „Gravity“

Auf der Website von Foundry, dem Hersteller der Compositing-Software Nuke, habe ich einen Video-Clip über das Making of … des 2013 herausgekommenen wirklich absolut sehenswerten Films „Gravity“ von Alfonso Cuarón entdeckt:

Die Visual Effects wurden von Framestore kreiert (siehe auch „Gravity|Framestore“, „Solid Angle|Gravity“,„How Arnold Renderer was used on Gravity“ und „Gravity Breakdown by Prime Focus“). Um es kurz zu machen: Das Meiste, so auch das komplette Innere der ISS, ist computer-generiert (sogar die Raumanzüge!). Gerendert wurde das Ganze mit Arnold, das Compositing wurde in Nuke gemacht, Modeling & Animation sehr wahrscheinlich in Maya.

Der Film spielt größtenteils in einer Erdumlaufbahn einige hundert Kilometer über der Erdoberfläche. Zur ausführlichen Handlung kann ich den Artikel in der Wikipedia empfehlen.

Hier noch ein paar Stills:

Stills © Copyright 2013 by Warner Bros.

Zwei Welten: „Blade Runner 2049“

Habe mir nun endlich, wenn auch mit ziemlicher Verspätung, „Blade Runner 2049“ von Denis Villeneuve auf DVD angeschaut. Hauptgrund war mein Interesse an den von Double Negative geschaffenen digitalen Charakteren, vor allem Joi, gespielt von Ana de Armas.

Die digitale Joi

Die digitale Joi (geshadet)

Joi in einem interaktiven Werbespot

Vom rein technischen Standpunkt aus sind die von Double Negative kreierten digitalen Schauspieler absolut brillant. Man muß dazu berücksichtigen, dass die Erstellung dieser Charaktere vom ersten Entwurf bis zum finalen Render etwas über ein Jahr in Anspruch nahm. Soweit, dass digitale Charaktere reale Schauspieler ersetzen können, sind wir also noch lange nicht. Vielleicht in fünf bis zehn Jahren. Ein paar technische Details: Für das Joi-Hologramm wurde an Software Maya, das relativ neue Clarisse und für das Compositing (das Einfügen in die real gedrehte Szene) Nuke benutzt. Für die überlebensgroße Joi, die in Form eines interaktiven Werbespots mit Ryan Gosling interagiert, wurde auch Houdini benutzt. Double Negative trug mit 316 Shots den Großteil der Effekte zu „Blade Runner 2049“ bei. VFX Producer war Michelle Eisenreich, VFX Supervisor Paul Lambert. Für die Arbeit an diesem Film wurde Double Negative denn auch verdientermaßen mit einem Oscar sowie einem BAFTA- und einem VES-Award ausgezeichnet.

Spinner im Film

Dieselbe Szene untexturiert

Soweit das Technische. Der Film als solcher war für mich jedoch eine einzige Enttäuschung, so daß ich, nachdem ich es geschafft hatte, mir „Blade Runner 2049“ immerhin eine ganze Stunde lang anzuschauen, mehr als einmal versucht war, den Player einfach auszuschalten. Nicht nur empfand ich den Film als denkbar langweilig, auch die Schauspieler – allen voran Ryan Gosling – agierten farblos und ohne jede Mimik (Ausnahme: Harrison Ford als Deckard). Die Monologe von Jared Leto als Niander Wallace waren für meinen Geschmack unsäglich schwülstig und ohne jede Substanz. Und – die technische Errungenschaften einmal beiseite gelassen -, das Konzept eines Hologramms, das man anfassen kann, ist für mich absolut unglaubwürdig. Wie soll das rein technisch bitte gehen?

So kann ich zu meinem Eindruck dieses Film nur mit Goethes Faust sagen: „Zwei Seelen wohnen, ach! in meiner Brust“. Mein Tip: Schaut euch das Original von 1982 an. Die Fortsetzung von 2017 kann man sich meiner Ansicht nach wirklich sparen, und ich kann es absolut nicht nachvollziehen, wenn ich hier im Internet lesen muss, „Blade Runner 2049“ sei einer der besten Science-Fiction-Filme überhaupt. „Fiction“ ja, aber an der „Science“ müssen die Macher noch sehr arbeiten. Einem Regisseur wie Stanley Kubrick wäre das jedenfalls nicht passiert.

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