Die Zukunft ist digital

Je mehr ich darüber nachdenke, desto fester bin ich der Überzeugung, dass die Kunst der Zukunft digital sein wird. Wenn ich mir irgendwelche Websites von Galerien anschaue, ist da kaum etwas dabei, das mich irgendwie umhauen würde. Ich habe den Eindruck, dass es in der – tja, wie sage ich das? – „herkömmlichen“ Kunst (der „analogen“) nichts wirklich Neues gibt. Dabei ist mir durchaus klar, dass das ein anfechtbarer Standpunkt ist, aber so sehe ich das nun mal.

Erfreulich ist beispielsweise, dass Galerien wie die Fotogalerie LUMAS, die immerhin weltweit an über 40 Standorten vertreten ist, auch digital arbeitende Künstler wie den hier in diesem Blog bereits vorgestellten Gerhard Mantz im Programm haben, und auch die derzeit im Stuttgarter Kunstmuseum zu sehende Ausstellung Mixed Realities mit ihren teilweise digitalen Exponaten ist meiner Ansicht nach ein Schritt in die richtige Richtung. Nun wäre nur noch zu wünschen, das mehr bildende Künstler sich dem digitalen Medium annehmen – sei dies etwa 3D-Grafik oder auch digital painting mit Photoshop.

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Perspektiven – ein Nachtrag

Quasi als Nachtrag meines letzten Beitrags „Perspektiven“ habe ich das Bedürfnis, noch ein paar Dinge anzumerken. Zum einen war ich (meiner Meinung nach) etwas zu kritisch. Da ich selbst dabei bin, mich in das 3D-Programm Blender einzuarbeiten, weiß ich aus eigener Erfahrung, dass es alles andere als eine Kleinigkeit ist, Szenen wirklich fotorealistisch zu texturieren, zu beleuchten und zu rendern. Darüber hinaus ist mir jetzt ein Satz untergekommen, den Wassily Kandinsky, einer der Pioniere der abstrakten Malerei, in seinem 1912 erstmals erschienenen Buch „Über das Geistige in der Kunst“ geschrieben hat.

Zitat:

„Jedes Kunstwerk ist Kind seiner Zeit [ … ]. So bringt jede Kunstperiode eine eigene Kunst zustande, die nicht wiederholt werden kann.“ – Wassily Kandinsky

Im Lichte dieses Zitats ist es vielleicht nicht ganz sinnvoll, aus der Kunstgeschichte (d. h. aus der Vergangenheit) Beispiele heranzuziehen, die uns in der Gegenwart eine Lehre hin zu schöpferischem (d. h. in künstlerischer Hinsicht schöpferischem) Handeln sein sollen. Es scheint ganz so, als müsse jede Periode ihre ganz eigene Kunst selbst schaffen, und da wir nun inzwischen in einer mehr und mehr digitalisierten Welt leben, ist es nur folgerichtig, wenn daraus auch ein digitale Kunst hervorgeht. Dass viele zeitgenössische Künstler das noch nicht erkannt haben, steht auf einem anderen Blatt. Insofern ist meine eigene Einschätzung nicht ganz unrichtig.

Aber wie soll denn nun diese – relativ neue – digitale Kunst aussehen? Ist sie abstrakt, oder ist sie gegenständlich – oder beides? Das ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt wohl noch nicht eindeutig zu sagen. Fest steht, dass viele Künstler das digitale Medium noch nicht als das Mittel der Wahl begriffen haben. Nach eigener Erfahrung kann ich nur vermuten, dass gerade die oft jahrelange Einarbeitung eine große Hemmschwelle für viele Künstler darstellen mag. Mit Pinsel und Farbe malen kann praktisch jeder, sich in ein so komplexes Programm wie – um nur ein Beispiel zu nennen – Photoshop einzuarbeiten (von einem 3D-Programm ganz zu schweigen), erfordert viel Geduld, da man, um Erfolgserlebnisse zu haben, zuerst einmal die Anfangsschwierigkeiten überwinden muß. Allerdings ist das beim Malen ja nicht anders; auch da muß man sich die erforderliche Technik zuerst erarbeiten.

Wo liegen also die Gründe für ein Noch-Nicht-Vorhandensein digitaler Kunst, die es in ihrer Tiefe und Ausdruckskraft mit den besten Beispielen traditioneller Medien wie Malerei oder Fotografie aufnehmen könnte? Sind es etwa Berührungsängste, das Gefühl, das Digitale sei etwa kalt und seelenlos? Die Antwort ist nur schwer zu finden. Es scheint mir jedoch das Gebot der Stunde zu sein, dass solch eine Antwort überfällig ist.

Perspektiven

Nach meinem Beitrag “Fotorealismus?“ habe ich versucht, im Internet Beispiele digitaler Kunst zu finden, die in ihrer Qualität der modernen Malerei gleichwertig sind – leider vergebens. Das vorherrschende Prinzip – gerade in der 3D-Grafik – scheint doch der Fotorealismus zu sein, und es scheint beinahe so, als ob es nichts anderes gäbe. „Fotorealismus“ heißt aber auch, 2500 Jahre Kunstgeschichte zu ignorieren. Ich würde hier gern aktuelle Beispiele digitaler Kunst posten, aber da ist leider das Problem mit dem Copyright, und wer gibt schon gern die Erlaubnis, wenn er weiß, dass er bei der nachfolgenden Besprechung nicht so gut wegkommen wird?

Nachdem ich in meinem Beitrag „Fotorealismus“ bereits Beispiele von van Gogh und Modigliani gepostet habe, sei an dieser Stelle noch der Verweis auf zwei weitere Werke erlaubt, die eben diese Tiefe im Ausdruck besitzen, die der digitalen Kunst so oft abgeht.

Das erste Beispiel ist ein vermutliches Selbstportrait (die Autorschaft steht jedoch, wie mir die Staatsgalerie Stuttgart in einer Email mitteile, selbst für Fachleute nicht ganz eindeutig fest) von Rembrandt.

Werkstatt des Rembrandt Harmensz. van Rijn: „Selbstbildnis mit roter Mütze“ (um 1660). Öl auf Leinwand, 68 x 56,5 cm, Staatsgalerie Stuttgart.

Das zweite Beispiel ist die „Heilige Ursula“ von dem meiner Ansicht nach viel zu wenig bekannten, in Olmütz/Mähren geborenen Adolf Hölzel, der nach einer Zeit in der Künstlerkolonie in Dachau 1905 an die Stuttgarter Akademie berufen wurde, wo er fortan als Lehrer wirkte. Zu seinen Schülern gehören Maler wie Oskar Schlemmer, Johannes Itten, Ida Kerkovius oder Willi Baumeister. Hölzel gilt neben seiner pädagogischen Tätigkeit – Jahre vor Kandinsky – als ein Wegbereiter der abstrakten Malerei in Deutschland („Komposition in Rot“). Darüber hinaus verfaßte Hölzel umfangreiche kunsttheoretische Schriften, die sich inzwischen im Besitz der Adolf-Hölzel-Stiftung befinden (der sog. „kunsttheoretische Nachlaß“).

Hier jedenfalls das Gemälde der Legende von der „Heiligen Ursula“, von dem es mehrere Fassungen gibt. Die hier gezeigte befindet sich im Besitz des Kunstmuseums Stuttgart.

Adolf Hölzel: „Heilige Ursula“ (1914/15). Öl auf Leinwand, 84 x 68 cm, Kunstmuseum Stuttgart.

Was bei beiden Beispielen auffällt (und was bei der digitalen Kunst von heute gänzlich zu fehlen scheint), ist die Betonung des geistig-spirituellen Moments (bei Hölzel kommt noch das Religiöse hinzu). Dieses Moment ist es denn auch, das „große“ Kunst vom Durchschnitt trennt und das auch in der Malerei der Gegenwart – leider – Mangelware ist.

Während ich dies schreibe, frage ich mich, ob ich von der digitalen Kunst nicht zuviel verlange, ist sie, wie ich an anderer Stelle bereits dargelegt habe, doch erst knappe siebzig Jahre alt. Auf der anderen Seite muß man aber sehen, dass die digitale Kunst ja nicht von Null angefangen hat, sondern – so sie denn will – auf eine zumindest Jahrhunderte lange Tradition aufbauen kann, und nachdem die rein technischen Probleme mittlerweile weitgehend überwunden sind, wäre es meiner Ansicht nach das Gebot der Stunde, dass sich Künstler finden, die bisher traditionell mit Pinsel und Leinwand gearbeitet haben, die sich nun dem relativ neuen digitalen Medium zuwenden. Über die Gründe, weshalb dem augenscheinlich (noch) nicht so ist, mag man spekulieren. Ob Künstler die jahrelange Einarbeitung in das digitale Medium scheuen oder die digitale Kunst in der breiten Öffentlichkeit eben noch nicht so akzeptiert wird, weiß ich nicht. Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass mehr Künstler das Wagnis eingehen und die Möglichkeiten, die das digitale Medium bietet, nutzen, um künstlerisch neue, bisher noch unentdeckte Wege zu gehen. Das Werkzeug dazu ist jedenfalls vorhanden.

Fotorealismus?

Während Fotorealismus in der Malerei lediglich einen Spezialfall darstellt – er kam erst in den späten Sechziger- und frühen Siebzigerjahren auf -, ist er in der aktuellen 3D-Grafik so etwas wie der heilige Gral. Das ist an sich erst mal nichts Verwerfliches – das Problem ist nur, wenn man dabei stehenbleibt. Mittlerweile hat die 3D-Grafik ja ein Level erreicht, bei dem digitale Charaktere nicht mehr von gefilmten Schauspielern zu unterscheiden sind – oder wenn, dann sind die Unterschiede wirklich minimal. Filme wie der 2017 herausgekommene “Blade Runner 2049“ und die von der Visual FX-Firma Double Negative für diesen Film erzeugten digitalen Schauspieler zeigen exemplarisch, welches Niveau wir mittlerweile erreicht haben.

Das bringt mich aber zu einem Problem, das ich bereits in meinem Beitrag “Analoge und digitale Kunst“ angeschnitten habe, nämlich dass es – noch – an bildenden Künstlern fehlt, die sich der neuen Medien (und hier vor allem der Computergrafik) bedienen, um darin einen eigenen künstlerischen Ausdruck zu finden. In der Malerei scheint alles erreicht, und ich habe beinahe den Eindruck, dass wir uns in einer Phase der künstlerischen Stagnation befinden, und dass es nun darum geht, sich neu zu orientieren.

Ich persönlich wünsche mir Künstler, die – vor dem Hintergrund dessen, was die Malerei bereits erreicht hat und im Bewußtsein einer zumindest Jahrhunderte alten Tradition – mit den neuen Medien zu einem tieferen künstlerischen Ausdruck finden, der den Fotorealismus hinter sich läßt. Fotorealismus ist für mich, wenn überhaupt, nur als etwas erstrebenswert, das der Technik dient. Es ist gut, wenn man es beherrscht, aber es ist nicht gut, dabei stehenzubleiben. Kreativität – gerade im Bereich „Portrait“ – bedeutet für mich, das gewählte Medium zu nutzen, um einen ganz eigenen künsterischen Ausdruck zu finden. Fotorealismus ist für mich per se etwas völlig Unkünstlerisches und – wie schon gesagt – nur unter rein technischen Aspekten Erstrebenswertes.

Als ein Beispiel von vielen mag das folgende Selbstportrait von Vincent van Gogh von 1889 dienen, das inzwischen im Musée d‘Orsay ausgestellt ist.

Hier, wie in seinem ganzen Werk, macht van Gogh nicht einmal den Versuch einer Annäherung an so etwas wie Fotorealismus. Schon allein der vibrierende Hintergrund ist ganz in den Dienst eines eminenten künstlerischen Ausdruckwillens gestellt. Das ganze Bild scheint zu vibrieren, allein der Kopf stellt einen Ruhepol dar. Das ist denn meiner Ansicht nach auch das beste Selbstportrait, das uns van Gogh hinterlassen hat. Van Gogh schrieb an seine Schwester:„Ich suche eine tiefere Ähnlichkeit als die, die der Fotograf erhält“.

Ein weiteres Beispiel ist ein Portrait der Jeanne Hébuterne von Amedeo Modigliani, in dem der Maler ganz bewußt anatomische Unmöglichkeiten wie die viel zu lange Nase und den ebenfalls viel zu langen Hals einsetzt.

Ich frage mich da: Wo sind die digitalen Künstler, die so etwas wagen, die sich von dem scheinbaren Zwang zum Fotorealistischen befreien? Und: Wie lange müssen wir noch warten, bis etablierte Kunstgalerien und Museen sich den digitalen Medien öffnen und diesen einen neben den „konventionellen“ Medien wie Malerei oder Bildhauerei gleichwertigen Status einräumen? Wir müssen vermutlich noch so lange warten, bis digitale Künstler auf der Bildfläche erscheinen, deren Ausdruckswille so stark und deren Werke so überzeugend sind, dass Galerien und Museen nicht mehr daran vorbeikommen. Wie lange wir da warten müssen, steht allerdings in der Sternen.

Noch ein Wort zum Thema Copyright: Wie mir die VG Bild-Kunst mitgeteilt hat, sind die beiden hier abgebildeten Gemälde nicht mehr urheberrrechtlich geschützt.

Analoge und digitale Kunst

Nachdem ich mich inzwischen seit 1980 mit bildender Kunst und hier vor allem der Malerei auseinandersetze, beschäftigt mich ein Thema immer wieder: dass es noch wenige Künstler von Rang gibt, die mit dem relativ neuen digitalen Medium arbeiten. Auch hat die digitale Kunst in Museen und Galerien noch nicht die Anerkennung gefunden wie etwa Malerei, Bildhauerei oder Fotografie. Über die Gründe mag man spekulieren; es gibt dazu m. W. noch keine fundierte Untersuchung. Ein Grund hierfür könnte der sein, dass es in der relativ neuen Computergrafik rein vom zeitlichen Aspekt her gesehen noch gar nicht die Möglichkeit gab, Standards wie etwa in der Malerei zu etablieren, die ja auf eine Jahrhunderte umfassende Geschichte zurückblicken darf.

Dem Standardwerk CG 101 von Terrence Masson nach entstand die allererste Radiosity-Grafik von Moon und Spencer 1948 am MIT. Die theoretischen Grundlagen hierfür wurden 1934 – also vierzehn Jahre früher – von H. H. Higbie in seinem Buch „Lighting Calculations“ veröffentlicht. 1950 kreierte der amerikanische Künstler Ben F. Laposky unter Zuhilfenahme eines Oszilloskops die wohl ersten elektronisch erzeugten Kunstwerke, die er „Oszillons“ nannte. Nur sieben Jahre später – 1957 – schuf Russel Kirsch das erste bildbearbeitete („image-processed“) Foto und legte damit die Grundlage für den 1990 von John und Thomas Knoll auf den Markt gebrachten Photoshop. Nur fünf Jahre vor dem Erscheinen von Photoshop, also 1985, kam der Amiga auf den Markt, für den u. a. die Grafikprogramme Sculpt 3D und Deluxe Paint II verfügbar waren. Damit wurde Computergrafik auch für Künstler erschwinglich. So hat Andy Warhol ein Portrait der Sängerin Debbie Harry am Amiga verfremdet, und nicht nur einer der später etablierten Namen in Computergrafik und Visual FX hat mit einem Amiga angefangen.

Im Verlauf der Achtzigerjahre wurden auch so wichtige Firmen wie Alias Research (später: Alias|Wavefront und noch später einfach Alias®) und Silicon Graphics gegründet. Alias Research sollte 1998 das High-end-3D-Programm Maya herausbringen, Silicon Graphics etablierte sich als Hersteller von High-end-Grafikstationen.

Inzwischen ist die Entwicklung gerade im High-end-Bereich so rasant fortgeschritten, dass nichts mehr unmöglich scheint. Eine der meiner Ansicht nach spannendsten Entwicklungen ist hier die Arbeit an glaubwürdigen digitalen Charakteren, die von richtigen Menschen nicht mehr unterschieden werden können. Die Technik ist also da, aber wo sind die Künstler, die diese Technik auch nutzen? Dazu muß ich aber noch etwas ergänzen. Der Begriff „Digital Artist“ wird ja oft benutzt. Für mich gilt hier aber erst einmal die Unterscheidung in Gebrauchskunst und Bildende Kunst, und digitale Kunst, wie sie derzeit vorherrscht, ist meiner Ansicht nach in erster Linie Gebrauchskunst. Auch Matte Painting gehört dazu, auch der Großteil der Visual FX. Wo aber, so frage ich mich, sind die bildenden Künstler, die mit den neuen digitalen Medien arbeiten, Künstler wie Vincent van Gogh, wie Henri Matisse, wie Amedeo Modigliani, wie Alberto Giacometti? Wo ist der Charlie Parker des Digital Age? Leben wir gar derzeit in einer Phase der künstlerischen Stagnation, in der alles zu Sagende gesagt ist und eine neue Perspektive fehlt? Es scheint fast so.

Ich bin ja kein Kunsthistoriker, der den Sachverhalt wohl genauer beleuchten könnte; ich stelle hier nur einmal die von mir aufgeworfenen Punkte zur Diskussion, in der stillen Hoffnung, dass uns das einen Schritt weiter bringt. Ein Aspekt, den ich hier noch gar nicht angeschnitten habe, ist der, dass die digitalen Medien, allen voran die 3D-Grafik, eben eine gewisse Einarbeitungszeit benötigen, die bildende Künstler, wie etwa Maler, um nur ein Beispiel zu nehmen, vielleicht nicht gewillt sind auf sich zu nehmen. Ich meine, ich weiß es nicht; es ist eben ein möglicher Aspekt unter vielen. Ein anderer Aspekt wäre etwa der, dass freie Künstler mangels Einblick in die Materie die Möglichkeiten der digitalen Medien (noch?) nicht sehen. Wie schon gesagt: Ich weiß es nicht. Ich würde mir aber wünschen, dass Künstler, die sich bisher nur mit „analogen“ Medien auseinandergesetzt haben, auch einen Zugang zu den neuen digitalen Medien finden. Nur so, meine ich, könnten sich so etwas wie künstlerische Standards entwickeln, die sich gegenüber denen der etablierten Medien wie Malerei behaupten können.