SAE Stuttgart

Ich war heute vormittag in Stuttgart-Feuerbach bei SAE, wo ich mit der Beraterin Melanie Kästner gesprochen habe. Neben Infos zu den regulären Studiengängen im Bereich „Visual FX“ habe ich auch erfahren, dass für nächstes Jahr evt. ein mehrmonatiger Kurs „Visual FX“ mit 3 Wochenstunden geplant ist, der € 1.200,- kosten soll. Ich werde, falls dieser Kurs stattfindet, sehen, ob ich jemanden finde, der ihn bezahlt.

Die reguläre Ausbildung bei SAE dauert 18 Monate und schließt mit einem SAE-Diplom ab. Alternativ kann auch ein Studiengang zum BA belegt werden, der zwei Jahre dauert und mit einem Zertifikat der Universität Middlesex abschließt. Gearbeite wird bei SAE mit Photoshop, InDesign (2D), After Effects und Nuke (Compositing) und Maya (3D). Es gibt auch ein Greenscreen-Studio, das mitbenutzt werden kann, das aber in erster Linie für die Filmstudenten da ist.

Am 30. Juni ist ja von 14:00 Uhr bis 18:00 Uhr bei SAE Stuttgart Tag der offenen Tür. Ich habe mir vorgenommen, hinzugehen, und ich bin schon gespannt auf den Vortrag zum Thema „Visual FX“ um 16:00 Uhr.

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Zwei Welten: „Blade Runner 2049“

Habe mir nun endlich, wenn auch mit ziemlicher Verspätung, „Blade Runner 2049“ von Denis Villeneuve auf DVD angeschaut. Hauptgrund war mein Interesse an den von Double Negative geschaffenen digitalen Charakteren, vor allem Joi, gespielt von Ana de Armas.

Die digitale Joi

Die digitale Joi (geshadet)

Joi in einem interaktiven Werbespot

Vom rein technischen Standpunkt aus sind die von Double Negative kreierten digitalen Schauspieler absolut brillant. Man muß dazu berücksichtigen, dass die Erstellung dieser Charaktere vom ersten Entwurf bis zum finalen Render etwas über ein Jahr in Anspruch nahm. Soweit, dass digitale Charaktere reale Schauspieler ersetzen können, sind wir also noch lange nicht. Vielleicht in fünf bis zehn Jahren. Ein paar technische Details: Für das Joi-Hologramm wurde an Software Maya, das relativ neue Clarisse und für das Compositing (das Einfügen in die real gedrehte Szene) Nuke benutzt. Für die überlebensgroße Joi, die in Form eines interaktiven Werbespots mit Ryan Gosling interagiert, wurde auch Houdini benutzt. Double Negative trug mit 316 Shots den Großteil der Effekte zu „Blade Runner 2049“ bei. VFX Producer war Michelle Eisenreich, VFX Supervisor Paul Lambert. Für die Arbeit an diesem Film wurde Double Negative denn auch verdientermaßen mit einem Oscar sowie einem BAFTA- und einem VES-Award ausgezeichnet.

Spinner im Film

Dieselbe Szene untexturiert

Soweit das Technische. Der Film als solcher war für mich jedoch eine einzige Enttäuschung, so daß ich, nachdem ich es geschafft hatte, mir „Blade Runner 2049“ immerhin eine ganze Stunde lang anzuschauen, mehr als einmal versucht war, den Player einfach auszuschalten. Nicht nur empfand ich den Film als denkbar langweilig, auch die Schauspieler – allen voran Ryan Gosling – agierten farblos und ohne jede Mimik (Ausnahme: Harrison Ford als Deckard). Die Monologe von Jared Leto als Niander Wallace waren für meinen Geschmack unsäglich schwülstig und ohne jede Substanz. Und – die technische Errungenschaften einmal beiseite gelassen -, das Konzept eines Hologramms, das man anfassen kann, ist für mich absolut unglaubwürdig. Wie soll das rein technisch bitte gehen?

So kann ich zu meinem Eindruck dieses Film nur mit Goethes Faust sagen: „Zwei Seelen wohnen, ach! in meiner Brust“. Mein Tip: Schaut euch das Original von 1982 an. Die Fortsetzung von 2017 kann man sich meiner Ansicht nach wirklich sparen, und ich kann es absolut nicht nachvollziehen, wenn ich hier im Internet lesen muss, „Blade Runner 2049“ sei einer der besten Science-Fiction-Filme überhaupt. „Fiction“ ja, aber an der „Science“ müssen die Macher noch sehr arbeiten. Einem Regisseur wie Stanley Kubrick wäre das jedenfalls nicht passiert.

Stills © 2017 ALCON ENTERTAINMENT, LLC., WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. AND COLUMBIA TRISTAR MARKETING GROUP, INC. ALL RIGHTS RESERVED.

Bei Pixomondo

Logo auf der Eingangstür von Pixomondo Stuttgart

Nach einem kurzen Austausch von Emails hatte ich heute die Gelegenheit, das Stuttgarter Büro der oscar-prämierten Visual FX-Firma Pixomondo zu besuchen und mit dem Produzenten Jan Fiedler zu reden.

Nach der Anfahrt mit der S-Bahn und dem Bus stand ich nun also kurz vor 10 Uhr im Kübler-Areal im Stuttgarter Osten, wo sich unter anderem auf zwei Stockwerken in der Ostendstraße 106 die Stuttgarter Niederlassung von von Pixomondo befindet. Nachdem ich mich in ein Buch eingetragen und eine Vereinbarung zur Geheimhaltung sensitiver Daten unterzeichnet hatte, begrüßte mich Jan Fiedler, und nach ein paar Worten begleitete er mich in einen Besprechungsraum, wo ich eine kurze Präsentation über Pixomondo zu sehen bekam.

Ein paar Daten:

Pixomondo beschäftigt weltweit ungefähr 700 Mitarbeiter, die auf sieben Standorte verteilt sind. Die Stuttgarter Niederlassung beschäftigt z. Zt. ca. 65 – 70 Mitarbeiter, was aber projektabhängig schwanken kann. Die einzelnen Standorte sind durch eine Shotgun-Produktionsdatenbank verbunden. Etwaige Schwerpunkte der einzelnen Dependencen gibt es keine; im Prinzip kann jeder Standort alles machen und besitzt auch jeweils eine eigene Renderfarm. An Software wird Maya für 3D eingesetzt, gerendert wird mit V-Ray, und für das Compositing wird Nuke verwendet. Der Arbeitstag bei Pixomondo dauert Jan Fiedler zufolge acht Stunden, was aber auch projektabhängig ist.

Neben der Arbeit an Spielfilmen wie „Hugo Cabret“ (2011), für die Pixomondo einen Oscar erhielt, wird an Serien wie „Game of Thrones“ oder „Star Trek: Discovery“ gearbeitet, außerdem an Werbespots, der sog. Previsualisation (kurz: Previz; im Deutsche kann man das – nicht ganz glücklich – vielleicht mit Prä-Visualisierung übersetzen) und Themen-Parks.

Da ich im Stillen damit gerechnet hatte, im Haus herumgeführt zu werden, war ich doch etwas enttäuscht, als unser Termin schon zu Ende war, nachdem ich meine Fragen gestellt hatte. Der Blick ins Allerheiligste blieb mir also – aus wohl verständlichen sicherheitstechnischen Aspekten – verwehrt. So fiel denn auch meine Ausbeute an Fotos ziemlich bescheiden aus: Außer dem Pixomondo-Logo an der Tür hatte ich keine Gelegenheit, zu fotografieren.

Nun freue ich mich jedenfalls auf die FMX 2018, auf der Pixomondo im Rahmen des Recruiting Hub auch mit einem Stand vertreten sein wird.

Analoge und digitale Kunst

Nachdem ich mich inzwischen seit 1980 mit bildender Kunst und hier vor allem der Malerei auseinandersetze, beschäftigt mich ein Thema immer wieder: dass es noch wenige Künstler von Rang gibt, die mit dem relativ neuen digitalen Medium arbeiten. Auch hat die digitale Kunst in Museen und Galerien noch nicht die Anerkennung gefunden wie etwa Malerei, Bildhauerei oder Fotografie. Über die Gründe mag man spekulieren; es gibt dazu m. W. noch keine fundierte Untersuchung. Ein Grund hierfür könnte der sein, dass es in der relativ neuen Computergrafik rein vom zeitlichen Aspekt her gesehen noch gar nicht die Möglichkeit gab, Standards wie etwa in der Malerei zu etablieren, die ja auf eine Jahrhunderte umfassende Geschichte zurückblicken darf.

Dem Standardwerk CG 101 von Terrence Masson nach entstand die allererste Radiosity-Grafik von Moon und Spencer 1948 am MIT. Die theoretischen Grundlagen hierfür wurden 1934 – also vierzehn Jahre früher – von H. H. Higbie in seinem Buch „Lighting Calculations“ veröffentlicht. 1950 kreierte der amerikanische Künstler Ben F. Laposky unter Zuhilfenahme eines Oszilloskops die wohl ersten elektronisch erzeugten Kunstwerke, die er „Oszillons“ nannte. Nur sieben Jahre später – 1957 – schuf Russel Kirsch das erste bildbearbeitete („image-processed“) Foto und legte damit die Grundlage für den 1990 von John und Thomas Knoll auf den Markt gebrachten Photoshop. Nur fünf Jahre vor dem Erscheinen von Photoshop, also 1985, kam der Amiga auf den Markt, für den u. a. die Grafikprogramme Sculpt 3D und Deluxe Paint II verfügbar waren. Damit wurde Computergrafik auch für Künstler erschwinglich. So hat Andy Warhol ein Portrait der Sängerin Debbie Harry am Amiga verfremdet, und nicht nur einer der später etablierten Namen in Computergrafik und Visual FX hat mit einem Amiga angefangen.

Im Verlauf der Achtzigerjahre wurden auch so wichtige Firmen wie Alias Research (später: Alias|Wavefront und noch später einfach Alias®) und Silicon Graphics gegründet. Alias Research sollte 1998 das High-end-3D-Programm Maya herausbringen, Silicon Graphics etablierte sich als Hersteller von High-end-Grafikstationen.

Inzwischen ist die Entwicklung gerade im High-end-Bereich so rasant fortgeschritten, dass nichts mehr unmöglich scheint. Eine der meiner Ansicht nach spannendsten Entwicklungen ist hier die Arbeit an glaubwürdigen digitalen Charakteren, die von richtigen Menschen nicht mehr unterschieden werden können. Die Technik ist also da, aber wo sind die Künstler, die diese Technik auch nutzen? Wo, so frage ich mich, sind die bildenden Künstler, die mit den neuen digitalen Medien arbeiten, Künstler wie Vincent van Gogh, wie Henri Matisse, wie Amedeo Modigliani, wie Alberto Giacometti? Wo ist der Charlie Parker des Digital Age? Leben wir gar derzeit in einer Phase der künstlerischen Stagnation, in der alles zu Sagende gesagt ist und eine neue Perspektive fehlt? Es scheint fast so.

Ich bin ja kein Kunsthistoriker, der den Sachverhalt wohl genauer beleuchten könnte; ich stelle hier nur einmal die von mir aufgeworfenen Punkte zur Diskussion, in der stillen Hoffnung, dass uns das einen Schritt weiter bringt. Ein Aspekt, den ich hier noch gar nicht angeschnitten habe, ist der, dass die digitalen Medien, allen voran die 3D-Grafik, eben eine gewisse Einarbeitungszeit benötigen, die bildende Künstler, wie etwa Maler, um nur ein Beispiel zu nehmen, vielleicht nicht gewillt sind auf sich zu nehmen. Ich meine, ich weiß es nicht; es ist eben ein möglicher Aspekt unter vielen. Ein anderer Aspekt wäre etwa der, dass freie Künstler mangels Einblick in die Materie die Möglichkeiten der digitalen Medien (noch?) nicht sehen. Wie schon gesagt: Ich weiß es nicht. Ich würde mir aber wünschen, dass Künstler, die sich bisher nur mit „analogen“ Medien auseinandergesetzt haben, auch einen Zugang zu den neuen digitalen Medien finden. Nur so, meine ich, könnten sich so etwas wie künstlerische Standards entwickeln, die sich gegenüber denen der etablierten Medien wie Malerei behaupten können.