SAE Stuttgart

Ich war heute vormittag in Stuttgart-Feuerbach bei SAE, wo ich mit der Beraterin Melanie Kästner gesprochen habe. Neben Infos zu den regulären Studiengängen im Bereich „Visual FX“ habe ich auch erfahren, dass für nächstes Jahr evt. ein mehrmonatiger Kurs „Visual FX“ mit 3 Wochenstunden geplant ist, der € 1.200,- kosten soll. Ich werde, falls dieser Kurs stattfindet, sehen, ob ich jemanden finde, der ihn bezahlt.

Die reguläre Ausbildung bei SAE dauert 18 Monate und schließt mit einem SAE-Diplom ab. Alternativ kann auch ein Studiengang zum BA belegt werden, der zwei Jahre dauert und mit einem Zertifikat der Universität Middlesex abschließt. Gearbeite wird bei SAE mit Photoshop, InDesign (2D), After Effects und Nuke (Compositing) und Maya (3D). Es gibt auch ein Greenscreen-Studio, das mitbenutzt werden kann, das aber in erster Linie für die Filmstudenten da ist.

Am 30. Juni ist ja von 14:00 Uhr bis 18:00 Uhr bei SAE Stuttgart Tag der offenen Tür. Ich habe mir vorgenommen, hinzugehen, und ich bin schon gespannt auf den Vortrag zum Thema „Visual FX“ um 16:00 Uhr.

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Nodes

Material-Nodes in Blender

Was sind Nodes? Im Kontext der Computergrafik (und hier besonders der in 3D-Grafik) bzw. der Visual FX könnte man Nodes als Module bezeichnen, denen jeweils eine bestimmte Funktion zugeordnet ist. Diese Module können nun untereinander verbunden werden, um teilweise sehr komplexe Funktionen (nicht zu verwechseln mit mathematischen Funktionen) abzubilden. Beim Compositing gibt es die Unterscheidung in node-basierte (z. B. Nuke) und layer-basierte (z. B. After Effects) Software. In Blender werden Nodes sowohl für Materialien bzw. Texturen und auch fürs Compositing verwendet.

Das obige Beispiel ist ein Screenshot vom Blender-Interface. Die abgebildeten Nodes (jede „Box“ ist ein Node) beschreiben die Texturen für die folgende 3D-Grafik:

Making of … „Gravity“

Auf der Website von Foundry, dem Hersteller der Compositing-Software Nuke, habe ich einen Video-Clip über das Making of … des 2013 herausgekommenen wirklich absolut sehenswerten Films „Gravity“ von Alfonso Cuarón entdeckt:

Die Visual Effects wurden von Framestore kreiert (siehe auch „Gravity|Framestore“, „Solid Angle|Gravity“,„How Arnold Renderer was used on Gravity“ und „Gravity Breakdown by Prime Focus“). Um es kurz zu machen: Das Meiste, so auch das komplette Innere der ISS, ist computer-generiert (sogar die Raumanzüge!). Gerendert wurde das Ganze mit Arnold, das Compositing wurde in Nuke gemacht, Modeling & Animation sehr wahrscheinlich in Maya.

Der Film spielt größtenteils in einer Erdumlaufbahn einige hundert Kilometer über der Erdoberfläche. Zur ausführlichen Handlung kann ich den Artikel in der Wikipedia empfehlen.

Hier noch ein paar Stills:

Stills © Copyright 2013 by Warner Bros.

Zwei Welten: „Blade Runner 2049“

Habe mir nun endlich, wenn auch mit ziemlicher Verspätung, „Blade Runner 2049“ von Denis Villeneuve auf DVD angeschaut. Hauptgrund war mein Interesse an den von Double Negative geschaffenen digitalen Charakteren, vor allem Joi, gespielt von Ana de Armas.

Die digitale Joi

Die digitale Joi (geshadet)

Joi in einem interaktiven Werbespot

Vom rein technischen Standpunkt aus sind die von Double Negative kreierten digitalen Schauspieler absolut brillant. Man muß dazu berücksichtigen, dass die Erstellung dieser Charaktere vom ersten Entwurf bis zum finalen Render etwas über ein Jahr in Anspruch nahm. Soweit, dass digitale Charaktere reale Schauspieler ersetzen können, sind wir also noch lange nicht. Vielleicht in fünf bis zehn Jahren. Ein paar technische Details: Für das Joi-Hologramm wurde an Software Maya, das relativ neue Clarisse und für das Compositing (das Einfügen in die real gedrehte Szene) Nuke benutzt. Für die überlebensgroße Joi, die in Form eines interaktiven Werbespots mit Ryan Gosling interagiert, wurde auch Houdini benutzt. Double Negative trug mit 316 Shots den Großteil der Effekte zu „Blade Runner 2049“ bei. VFX Producer war Michelle Eisenreich, VFX Supervisor Paul Lambert. Für die Arbeit an diesem Film wurde Double Negative denn auch verdientermaßen mit einem Oscar sowie einem BAFTA- und einem VES-Award ausgezeichnet.

Spinner im Film

Dieselbe Szene untexturiert

Soweit das Technische. Der Film als solcher war für mich jedoch eine einzige Enttäuschung, so daß ich, nachdem ich es geschafft hatte, mir „Blade Runner 2049“ immerhin eine ganze Stunde lang anzuschauen, mehr als einmal versucht war, den Player einfach auszuschalten. Nicht nur empfand ich den Film als denkbar langweilig, auch die Schauspieler – allen voran Ryan Gosling – agierten farblos und ohne jede Mimik (Ausnahme: Harrison Ford als Deckard). Die Monologe von Jared Leto als Niander Wallace waren für meinen Geschmack unsäglich schwülstig und ohne jede Substanz. Und – die technische Errungenschaften einmal beiseite gelassen -, das Konzept eines Hologramms, das man anfassen kann, ist für mich absolut unglaubwürdig. Wie soll das rein technisch bitte gehen?

So kann ich zu meinem Eindruck dieses Film nur mit Goethes Faust sagen: „Zwei Seelen wohnen, ach! in meiner Brust“. Mein Tip: Schaut euch das Original von 1982 an. Die Fortsetzung von 2017 kann man sich meiner Ansicht nach wirklich sparen, und ich kann es absolut nicht nachvollziehen, wenn ich hier im Internet lesen muss, „Blade Runner 2049“ sei einer der besten Science-Fiction-Filme überhaupt. „Fiction“ ja, aber an der „Science“ müssen die Macher noch sehr arbeiten. Einem Regisseur wie Stanley Kubrick wäre das jedenfalls nicht passiert.

Stills © 2017 ALCON ENTERTAINMENT, LLC., WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. AND COLUMBIA TRISTAR MARKETING GROUP, INC. ALL RIGHTS RESERVED.

Bei Pixomondo

Logo auf der Eingangstür von Pixomondo Stuttgart

Nach einem kurzen Austausch von Emails hatte ich heute die Gelegenheit, das Stuttgarter Büro der oscar-prämierten Visual FX-Firma Pixomondo zu besuchen und mit dem Produzenten Jan Fiedler zu reden.

Nach der Anfahrt mit der S-Bahn und dem Bus stand ich nun also kurz vor 10 Uhr im Kübler-Areal im Stuttgarter Osten, wo sich unter anderem auf zwei Stockwerken in der Ostendstraße 106 die Stuttgarter Niederlassung von von Pixomondo befindet. Nachdem ich mich in ein Buch eingetragen und eine Vereinbarung zur Geheimhaltung sensitiver Daten unterzeichnet hatte, begrüßte mich Jan Fiedler, und nach ein paar Worten begleitete er mich in einen Besprechungsraum, wo ich eine kurze Präsentation über Pixomondo zu sehen bekam.

Ein paar Daten:

Pixomondo beschäftigt weltweit ungefähr 700 Mitarbeiter, die auf sieben Standorte verteilt sind. Die Stuttgarter Niederlassung beschäftigt z. Zt. ca. 65 – 70 Mitarbeiter, was aber projektabhängig schwanken kann. Die einzelnen Standorte sind durch eine Shotgun-Produktionsdatenbank verbunden. Etwaige Schwerpunkte der einzelnen Dependencen gibt es keine; im Prinzip kann jeder Standort alles machen und besitzt auch jeweils eine eigene Renderfarm. An Software wird Maya für 3D eingesetzt, gerendert wird mit V-Ray, und für das Compositing wird Nuke verwendet. Der Arbeitstag bei Pixomondo dauert Jan Fiedler zufolge acht Stunden, was aber auch projektabhängig ist.

Neben der Arbeit an Spielfilmen wie „Hugo Cabret“ (2011), für die Pixomondo einen Oscar erhielt, wird an Serien wie „Game of Thrones“ oder „Star Trek: Discovery“ gearbeitet, außerdem an Werbespots, der sog. Previsualisation (kurz: Previz; im Deutsche kann man das – nicht ganz glücklich – vielleicht mit Prä-Visualisierung übersetzen) und Themen-Parks.

Da ich im Stillen damit gerechnet hatte, im Haus herumgeführt zu werden, war ich doch etwas enttäuscht, als unser Termin schon zu Ende war, nachdem ich meine Fragen gestellt hatte. Der Blick ins Allerheiligste blieb mir also – aus wohl verständlichen sicherheitstechnischen Aspekten – verwehrt. So fiel denn auch meine Ausbeute an Fotos ziemlich bescheiden aus: Außer dem Pixomondo-Logo an der Tür hatte ich keine Gelegenheit, zu fotografieren.

Nun freue ich mich jedenfalls auf die FMX 2018, auf der Pixomondo im Rahmen des Recruiting Hub auch mit einem Stand vertreten sein wird.